Lideranças criativas com background de UX em agências

Carreira de um criativo em agências

Quando comecei a trabalhar com publicidade, a figura do Diretor de Criação da agência era uma.

Normalmente ele tinha trabalhado como Diretor de Arte por muitos anos, depois começou a coordenar um pequeno grupo de criativos, até ir aos poucos assumindo contas e responsabilidades maiores e chegar à posição de Diretor de Criação.

O interessante é que, ao mesmo tempo em que esse profissional percorreu a trajetória vertical (de criativo-chão-de-fábrica até chegar à diretoria criativa), ele também percorreu um caminho horizontal de incorporar o digital ao seu trabalho, à medida em que os meios digitais ganhavam força no país. Afinal, esse cara tinha trabalhado com o tal do “offline” por muitos e muitos anos. E foi ali que ele aprendeu muito do seu método criativo que usa até hoje.

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Os ganhadores dos ingressos para o Interaction South America 2013

Já falamos aqui sobre o Interaction South America 2013, sobre os palestrantes já confirmados e sobre o sorteio de ingressos aqui no blog.

Depois de 154 retweets e 153 candidados (um deles era uma conta fantasma), finalmente o resultado:

Primeiro número sorteado no random.org: 66

66

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Um cigarro eletrônico conectado ao Twitter

Tweeting Ciggy

Em frente ao prédio da agência existe um bar chamado Tir Na Nog, onde surgem grande parte das ideias – especialmente os projetos paralelos e informais. Foi em um desses encontros que Michael Piccuirro (diretor do Prototyping Studio da agência) resolveu ajudar seu amigo Will Creedle na decisão de parar de fumar cigarros de verdade e passar a fumar os tais e-cigarettes, que não usam tabaco – apenas nicotina e vapor de água.

“Todo mundo aqui é um ‘maker’, então no fim do dia a gente quer produzir alguma coisa”, diz um dos diretores da agência, Marc Maleh, em entrevista para a FastCo.

Com a crescente facilidade de se construir objetos conectados à internet através de microcontroladores como o Arduino, os caras resolveram conectar o e-cigarette do Will a uma conta do Twitter.

Tweeting Ciggy

O resultado?

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Princípios de Design Digital do governo do Reino Unido

Alpha Gov UK

Se você já conhece a história do projeto gov.uk, recomendo pular o próximo parágrafo.

O projeto ficou em Alpha por um tempo e gerou repercussão em todo o mundo. Trata-se de um portal pensado para atender à maioria dos serviços que os cidadãos do Reino Unido possam precisar. Tudo online, muito rápido e fácil de usar. A ideia é que o site se torne o destino único para todos os departamentos do governo em um único lugar. Assim ele não precisa acessar dezenas de sites diferentes para resolver assuntos que, na cabeça dele, se concentram todos na mesma gaveta. Hoje a maioria das melhorias criadas no projeto Alpha já foram incorporadas ao site oficial – e outras aparecerão em uma versão beta.

Há algum tempo, os criadores do projeto publicaram no site uma lista com os princípios de design usados para criar o projeto. Resumi e traduzi alguns pontos aí embaixo. No site oficial tem também alguns exemplos de como os princípios foram implementados (no produto e no processo).

  1. Comece com as necessidades (dos cidadãos, não do governo). O processo de design começa identificando e pensando sobre as necessidades reais dos usuários. Devemos desenhar em torno disso – não em torno do nosso “processo oficial”. Precisamos entender completamente essas necessidades, questionando as informações e não apenas deduzindo coisas. E devemos nos lembrar que o que os usuários pedem não é necessariamente o que eles precisam.
  2. Faça menos. Governos devem fazer apenas o que Governos podem fazer. Se alguém já está fazendo aquilo, link para ele. Se podemos fornecer recursos (como APIs) que ajudarão outras pessoas a construírem coisas – façamos. Devemos nos concentrar no nosso trabalho.
  3. Projete com base em dados. Normalmente, não começamos do zero – as pessoas já estão usando nossos serviços. Isso significa que podemos aprender com o comportamento real das pessoas. Devemos fazer isso, mas precisamos ter certeza que damos continuidade a isso no processo de construção e desenvolvimento, prototipando e testando com usuários reais na web. Precisamos entender o que pretendemos ao usar dados em nosso projeto de design.
  4. Faça o trabalho duro para deixá-lo simples. Fazer algo parecer simples é fácil; fazer algo que seja realmente fácil de usar é muito mais difícil – especialmente quando os sistemas por trás são complexos – mas é isso que devemos fazer.
  5. Itere, depois itere novamente. A melhor forma de construir serviços efetivos é começando pequeno e iterando ferozmente. Lance produtos com um mínimo de funcionalidades o quanto antes, teste-os com usuários reais, passe do modo Alpha para Beta para Live e adicione features e refinamentos baseados no feedback real dos consumidores.
  6. Construa para a inclusão. Design acessível é bom design. Devemos construir um produto inclusivo, acessível e legível. Se tivermos que sacrificar elegância – façamos. Não devemos ter medo do óbvio, não devemos tentar reinventar convenções de web design e devemos definir bem as expectativas.
  7. Entenda o contexto. Não estamos desenhando para uma tela, estamos desenhando para pessoas. Precisamos pensar muito a respeito do contexto em que essas pessoas usarão nossos serviços. Eles estão em uma biblioteca? Eles estão no telefone? Eles estão realmente familiarizados com o Facebook? Eles já usaram a web antes?
  8. Construa serviços digitais, não websites. Nosso serviço não começa e termina no nosso site. Pode começar em um mecanismo de busca e terminar em um dos nossos escritórios. Nós precisamos desenhar para isso, mesmo que não tenhamos controle total sobre a experiência.
  9. Seja consistente, não uniforme. Sempre que possível use a mesma linguagem e os mesmos padrões de design – isso ajuda as pessoas a se familiarizarem com os nossos serviços. Mas quando isso não for possível, precisamos ter certeza que nossa abordagem é consistente. Dessa forma, os usuários terão uma maior chance de deduzir o funcionamento daquilo que eles precisam usar.
  10. Faça coisas abertas, isso só melhora a situação. Devemos compartilhar o que estamos fazendo sempre que possível. Com colegas, com usuários, com o mundo. Compartilhe o código, compartilhe o design, compartilhe as ideias, as intenções e as falhas. Quanto mais gente olhando para o serviço, melhor ele se torna.

Ingressos para o Interaction South America 2013

Já falamos por aqui que as inscrições para participar do Interaction South America 2013 já estão abertas. O evento acontece dos dias 13 a 16 de novembro em Recife. A boa notícia é que o pessoal da organização (IxDA Recife) conseguiu dois ingressos para sortearmos entre os leitores do Blog de AI.

Interaction South America 2013 em Recife

Tá afim de ir? Ganhar um ingresso e depois fazer um post aqui no blog contando suas impressões sobre o evento?

Basta seguir o @blogdeai no Twitter e retuitar o tuíte abaixo:

Dia 30/07 faremos o sorteio e divulgaremos aqui. Os custos de passagem e hospedagem não estão inclusos; somente o dos ingressos. Aliás, no site do Interaction tem mais informações sobre passagem e hospedagem pra você já ir se preparando :)

3, 2, 1, valendo!

16 dicas para uma boa User Interface

Dicas para uma boa interface

Tente agrupar funções similares ao invés de fragmentar a UI

Segundo o GoodUI.org, essas são as 16 dicas para uma boa interface:

  1. Tente um layout de uma única coluna ao invés de múltiplas colunas.
  2. Tente dar um presente ao invés de tentar fechar negócio logo de cara.
  3. Tente agrupar funções similares ao invés de fragmentar a UI.
  4. Tente fazer seus argumentos virem de outras pessoas, ao invés de falar de você mesmo.
  5. Tente repetir o seu call-to-action ao invés de mostrar uma única vez.
  6. Tente distinguir o que é clicável e selecionável do que não é.
  7. Tente recomendar ao invés de mostrar várias opções com o mesmo peso.
  8. Tente deixar o usuário desfazer, ao invés de pedir confirmação para tudo.
  9. Tente focar em um público principal, ao invés de tentar agradar a todos.
  10. Tente ser direto ao invés de ser indeciso.
  11. Tente mais contraste ao invés de similaridade.
  12. Tente mostrar onde seu produto é feito, ao invés de deixá-lo genérico.
  13. Tente menos campos de formulários, ao invés de querer pedir tudo de uma vez.
  14. Tente mostrar as opções, ao invés de escondê-las.
  15. Tente sugerir que há rolagem na página ao invés de deixar ela escondida.
  16. Tente manter o foco ao invés de afogar o usuário em links.

O projeto foi criado por Jakub Linowski, um designer que trabalha especificamente com otimização de performance de interfaces.

Para ver a lista completa com exemplos ilustrados: GoodUI.org.

Leia também: 10 dicas básicas sobre Responsive Design