Lideranças criativas com background de UX em agências

Carreira de um criativo em agências

Quando comecei a trabalhar com publicidade, a figura do Diretor de Criação da agência era uma.

Normalmente ele tinha trabalhado como Diretor de Arte por muitos anos, depois começou a coordenar um pequeno grupo de criativos, até ir aos poucos assumindo contas e responsabilidades maiores e chegar à posição de Diretor de Criação.

O interessante é que, ao mesmo tempo em que esse profissional percorreu a trajetória vertical (de criativo-chão-de-fábrica até chegar à diretoria criativa), ele também percorreu um caminho horizontal de incorporar o digital ao seu trabalho, à medida em que os meios digitais ganhavam força no país. Afinal, esse cara tinha trabalhado com o tal do “offline” por muitos e muitos anos. E foi ali que ele aprendeu muito do seu método criativo que usa até hoje.

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Desenhando a experiência do Desenvolvedor

Developer Experience

Jeremiah Lee criou este logo para seu workshop no SXSW. Desenvolvedor, UX e designer, né?

Muito do sucesso do iPhone, Twitter e Facebook está no fato de serem mais do que produtos: são plataformas que permitem outras pessoas criarem negócios baseados em seus serviços (pense na indústria de apps e games entorno do iPhone). Outras empresas começaram a perceber as vantagens nesta abordagem, como a Nike está fazendo com o Fuelband. Assim, não é de se espantar que o seu cliente/empresa decida também seguir este caminho de abrir as portas do produto (seu código) para que outros criem novos produtos a partir dele (se já não o fez).

Contudo, ao abrir suas funcionalidades para que outros utilizem, você está criando também um novo público para o seu produto: os desenvolvedores, afinal eles serão os responsáveis em utilizar o seu código para criar algo novo em cima.  E a necessidade deste público é totalmente diferente da necessidade do usuário final: eles vão querer conhecer as regras do negócio, entender as funcionalidades disponíveis e precisarão de um meio de comunicação dedicado à ele. A decisão por usar um serviço ou o outro pode depender disso.

Da criação desta interface com o desenvolvedor vem a necessidade de pensarmos na experiência do desenvolvedor, termo que conheci assistindo uma palestra do Jeremiah Lee, um desenvolvedor que descobriu a imporância do UX também nesse contexto. A partir desta palestra (e também deste artigo),  fiz essa pequena lista com o papel do UX para a criação desta interface com desenvolvedores:

#1 APIs

A maneira mais comum de disponibilizar seus serviços para desenvolvedores terceiros é por meio de uma API (sigla em inglês para Interface de Programação de Aplicativos). Assim como você se preocupa com a navegação, fluxo e coerência da interface visual do usuário final, as APIs precisam ser pensadas com o mesmo carinho. Isso vai desde escolher a terminologia e o padrão mais adequado (“Nome completo” ou “nome” e “sobrenome”?) até pensar todos os cenários de erros que podem acontecer e a mensagem para cada um. Interessado no assunto? Recomendo a leitura do livro Web API Design (gratuito e em inglês) e também do blog API UX (em inglês).

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Você já reparou?

Continuando com a minha série de posts questionando a maneira em que fazemos sites (veja o meu post anterior Repensando o “acima da rolagem”), hoje tenho uma nova pergunta para você.

Você já reparou quantos sites hoje informam aos usuários que eles precisam rolar para baixo para ver mais informações?

Aqui separei alguns para você ver:

GoBank

https://www.gobank.com/

Spendee

http://www.spendeeapp.com/

The Future of Airlines

http://www.f-i.com/fi/airlines/

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Protótipos para dispositivos móveis

Dispositivos móveis e suas interfaces gráficas estão cada vez mais sofisticados e presentes em nosso dia-a-dia.

Por isso, enquanto designers, ferramentas que nos ajudem a apresentar ideias, fluxos e transições a clientes e equipes são sempre bem-vindas. Mais que isso, essas ferramentas permitem experimentar o aplicativo de fato onde será usado, perceber se textos estão legíveis, se botões têm uma área ideal para o toque e por aí vai. Depois de apresentar seu próximo projeto assim, você vai amaldiçoar JPGs estáticos “zipados” enviados aos seus clientes.

Já falamos aqui no blog sobre o Framer, e vamos explorar algumas novas opções para criar protótipos navegáveis de maneira rápida, indolor e fácil de compartilhar.

Protosketch

proto_sketch

Distribuídos pelos criadores dos UI Stencils, esse iPhone app se baseia em sketches para entregar protótipos. É ideal para quem gosta de rabiscar suas interfaces a mão-livre ou usando os stencils fornecidos pelo fabricante. Você pode usar a câmera do celular para tirar fotos dos sketches e depois criar seu fluxo de navegação. O aplicativo corta e enquadra as imagens para o tamanho do aparelho.

Vantagem
Transformar sketches em mockups navegáveis

Desvantagem
Não permite protótipos de alta fidelidade

Fluidui

fluid ui

O FluidUI é prático de usar por ser web-based, o que o faz ser multi-plataforma. Ele permite a criação de protótipos tanto de baixa quanto de alta fidelidade através de upload da interface desenhada em outro software. Você também pode compor seu mockup usando mais de 1700 elementos de interface dos sistemas mais usados em dispositivos móveis.

Vantagem
Suporte para vários sistemas operacionais mobile

Desvantagem
Colaboração entre equipes é limitada

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Qual o futuro dos sites das companhias aéreas?

O pessoal da Fantasy Interactive lançou um estudo de como melhorar a experiência dos usuários que utilizam os sites das companhias aéreas. Afinal, em 2012, 87% usaram a internet para o planejamento de suas viagens de acordo com J.D. Power.

Abaixo o vídeo com a simulação da proposta de interface funcionando e o site com o estudo completo:

Este estudo me lembrou do redesign que Dustin Curtis fez há um tempo atrás no site da American Airlines:

Redesign American Airlines

Independente dos casos, sempre gosto de ver essas propostas novas. Tem muita coisa que merecia um carinho maior na hora de pensar a experiência dos usuários. ;)

Interfaces que eu queria ter feito

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Interfaces que eu queria ter feito é uma série nova aqui no blog: pixels arranjados em estado de arte, interações criativas e elementos que fogem do convencional.

Site Promocional – Lowebrau @Mikhailius Derkach

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Aaaaaah esses russos. Acho que eles têm um paleta cromática diferente da nossa. Deve ter uns 42.000 tons extras :)

APP – Organizador de cartões de visitas @Erik Deiner

Ok, não sei se funcionaria no mundo real, mas o visual ficou bem interessante.

Organizador de cartões de visita

Dashboard McLaren F1 @SAP AG / The Still

Essa é genial. Aqui tem todo o conceito, etapas de design e tudo mais.

Dashboard McLaren F1

Oblivion @Joseph Chan

Interfaces para o filme Oblivion. O conceito, unidade e as cenas mostrando a utilização são geniais.

Oblivion

Aqui tem mais imagens, e abaixo o vídeo das interfaces em movimento:

Princípios de Design Digital do governo do Reino Unido

Alpha Gov UK

Se você já conhece a história do projeto gov.uk, recomendo pular o próximo parágrafo.

O projeto ficou em Alpha por um tempo e gerou repercussão em todo o mundo. Trata-se de um portal pensado para atender à maioria dos serviços que os cidadãos do Reino Unido possam precisar. Tudo online, muito rápido e fácil de usar. A ideia é que o site se torne o destino único para todos os departamentos do governo em um único lugar. Assim ele não precisa acessar dezenas de sites diferentes para resolver assuntos que, na cabeça dele, se concentram todos na mesma gaveta. Hoje a maioria das melhorias criadas no projeto Alpha já foram incorporadas ao site oficial – e outras aparecerão em uma versão beta.

Há algum tempo, os criadores do projeto publicaram no site uma lista com os princípios de design usados para criar o projeto. Resumi e traduzi alguns pontos aí embaixo. No site oficial tem também alguns exemplos de como os princípios foram implementados (no produto e no processo).

  1. Comece com as necessidades (dos cidadãos, não do governo). O processo de design começa identificando e pensando sobre as necessidades reais dos usuários. Devemos desenhar em torno disso – não em torno do nosso “processo oficial”. Precisamos entender completamente essas necessidades, questionando as informações e não apenas deduzindo coisas. E devemos nos lembrar que o que os usuários pedem não é necessariamente o que eles precisam.
  2. Faça menos. Governos devem fazer apenas o que Governos podem fazer. Se alguém já está fazendo aquilo, link para ele. Se podemos fornecer recursos (como APIs) que ajudarão outras pessoas a construírem coisas – façamos. Devemos nos concentrar no nosso trabalho.
  3. Projete com base em dados. Normalmente, não começamos do zero – as pessoas já estão usando nossos serviços. Isso significa que podemos aprender com o comportamento real das pessoas. Devemos fazer isso, mas precisamos ter certeza que damos continuidade a isso no processo de construção e desenvolvimento, prototipando e testando com usuários reais na web. Precisamos entender o que pretendemos ao usar dados em nosso projeto de design.
  4. Faça o trabalho duro para deixá-lo simples. Fazer algo parecer simples é fácil; fazer algo que seja realmente fácil de usar é muito mais difícil – especialmente quando os sistemas por trás são complexos – mas é isso que devemos fazer.
  5. Itere, depois itere novamente. A melhor forma de construir serviços efetivos é começando pequeno e iterando ferozmente. Lance produtos com um mínimo de funcionalidades o quanto antes, teste-os com usuários reais, passe do modo Alpha para Beta para Live e adicione features e refinamentos baseados no feedback real dos consumidores.
  6. Construa para a inclusão. Design acessível é bom design. Devemos construir um produto inclusivo, acessível e legível. Se tivermos que sacrificar elegância – façamos. Não devemos ter medo do óbvio, não devemos tentar reinventar convenções de web design e devemos definir bem as expectativas.
  7. Entenda o contexto. Não estamos desenhando para uma tela, estamos desenhando para pessoas. Precisamos pensar muito a respeito do contexto em que essas pessoas usarão nossos serviços. Eles estão em uma biblioteca? Eles estão no telefone? Eles estão realmente familiarizados com o Facebook? Eles já usaram a web antes?
  8. Construa serviços digitais, não websites. Nosso serviço não começa e termina no nosso site. Pode começar em um mecanismo de busca e terminar em um dos nossos escritórios. Nós precisamos desenhar para isso, mesmo que não tenhamos controle total sobre a experiência.
  9. Seja consistente, não uniforme. Sempre que possível use a mesma linguagem e os mesmos padrões de design – isso ajuda as pessoas a se familiarizarem com os nossos serviços. Mas quando isso não for possível, precisamos ter certeza que nossa abordagem é consistente. Dessa forma, os usuários terão uma maior chance de deduzir o funcionamento daquilo que eles precisam usar.
  10. Faça coisas abertas, isso só melhora a situação. Devemos compartilhar o que estamos fazendo sempre que possível. Com colegas, com usuários, com o mundo. Compartilhe o código, compartilhe o design, compartilhe as ideias, as intenções e as falhas. Quanto mais gente olhando para o serviço, melhor ele se torna.