Desenhando a experiência do Desenvolvedor

Developer Experience

Jeremiah Lee criou este logo para seu workshop no SXSW. Desenvolvedor, UX e designer, né?

Muito do sucesso do iPhone, Twitter e Facebook está no fato de serem mais do que produtos: são plataformas que permitem outras pessoas criarem negócios baseados em seus serviços (pense na indústria de apps e games entorno do iPhone). Outras empresas começaram a perceber as vantagens nesta abordagem, como a Nike está fazendo com o Fuelband. Assim, não é de se espantar que o seu cliente/empresa decida também seguir este caminho de abrir as portas do produto (seu código) para que outros criem novos produtos a partir dele (se já não o fez).

Contudo, ao abrir suas funcionalidades para que outros utilizem, você está criando também um novo público para o seu produto: os desenvolvedores, afinal eles serão os responsáveis em utilizar o seu código para criar algo novo em cima.  E a necessidade deste público é totalmente diferente da necessidade do usuário final: eles vão querer conhecer as regras do negócio, entender as funcionalidades disponíveis e precisarão de um meio de comunicação dedicado à ele. A decisão por usar um serviço ou o outro pode depender disso.

Da criação desta interface com o desenvolvedor vem a necessidade de pensarmos na experiência do desenvolvedor, termo que conheci assistindo uma palestra do Jeremiah Lee, um desenvolvedor que descobriu a imporância do UX também nesse contexto. A partir desta palestra (e também deste artigo),  fiz essa pequena lista com o papel do UX para a criação desta interface com desenvolvedores:

#1 APIs

A maneira mais comum de disponibilizar seus serviços para desenvolvedores terceiros é por meio de uma API (sigla em inglês para Interface de Programação de Aplicativos). Assim como você se preocupa com a navegação, fluxo e coerência da interface visual do usuário final, as APIs precisam ser pensadas com o mesmo carinho. Isso vai desde escolher a terminologia e o padrão mais adequado (“Nome completo” ou “nome” e “sobrenome”?) até pensar todos os cenários de erros que podem acontecer e a mensagem para cada um. Interessado no assunto? Recomendo a leitura do livro Web API Design (gratuito e em inglês) e também do blog API UX (em inglês).

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5 armadilhas de UX e como evitá-las

Armadilha

Há alguns dias li um post muito certeiro do UX Mastery sobre algumas das armadilhas mais comuns para os profissionais de UX. Tais armadilhas acontecem, segundo o artigo, porque muitas empresas e organizações ainda estão lutando para tentar entender a melhor forma de consolidar uma metodologia de trabalho que seja realmente centrada no usuário. Vamos aos cinco pontos:

  1. Aceitar regras de negócio que estão mal definidas antes de começar um trabalho. Muitas vezes nós entramos em um projeto com a missão de transformar as regras de negócio do cliente em um website amigável para o consumidor final. Nesse processo, constantemente nos deparamos com regras e requisitos que são apenas uma confusa lista de afirmações sem base científica ou uma lista de oportunidades não muito bem exploradas. Se os requisitos não estão 100% corretos, você corre o risco de acabar ignorando esse documento e trabalhar na solução que não é a mais apropriada. Um jeito coerente de tentar resolver esse problema é passar por um round de perguntas com o seu cliente e investigar mais sobre os pontos de contato atuais da empresa, e sobre os produtos e serviços que ela disponibiliza. À medida em que sua relação com o cliente amadurece, você pode passar a se envolver mais nas decisões estratégicas de negócios da empresa.
  2. Ficar preso demais à documentacão. É comum, pela própria natureza da nossa profissão, que acabemos nos prendendo demais à documentação daquilo que está sendo criado. Muitas vezes é melhor abrir mão de parte da documentação e começar logo a construir protótipos funcionais do produto. Nesse sentido, rabiscoframes e protótipos de papel podem ajudar bastante a agilizar o processo.
  3. Abrir mão de testes de usabilidade quando não há tempo ou dinheiro. Testes são uma das primeiras coisas que são cortadas do escopo do projeto quando ele precisa ser reduzido (seja por questões de verba ou de tempo). Mas o fato é que pesquisa com usuários não é apenas um complemento. A famosa frase que diz que “qualquer pesquisa é melhor do que nenhuma pesquisa” continua válida. Muitas vezes é preciso cavar tempo dentro do cronograma do projeto e fazer “testes de usabilidade de guerrilha” com amigos e familiares que estejam dentro do perfil pesquisado. Se você tiver real empenho nesse processo, as pessoas ficarão felizes em ajudá-lo com isso.
  4. Cair em discussões subjetivas. Frequentemente nos pegamos em discussões onde as pessoas levam em conta apenas sua própria intuição e experiências anteriores de outros projetos. Uma das soluções para isso é aplicar exercícios rápidos com as pessoas que tomam decisões dentro do projeto (tanto em sua agência/produtora quanto na empresa-cliente). Fazer uma lista de objetivos de negócios e passar para os stakeholders numerarem esses objetivos por ordem de importância é um bom exemplo disso – tudo para tornar as discussões mais racionais e menos subjetivas.
  5. Ser seduzido por modismos de design. Acompanhar as tendências de design (responsive design, carrosséis, botões de compartilhamento e layouts de uma página só) é o caminho mais rápido para mostrarmos ao mercado que estamos na crista da onda. Mas se seguirmos um processo robusto de design, acabamos percebendo que elementos assim têm um motivo para existir e resolvem problemas que nenhuma outra solução consegue resolver. Existe um efeito psicológico que nos dá a falsa sensação que um website bonito é naturalmente mais usável. Por isso devemos tomar cuidado com esses modismos e pensar duas vezes se eles realmente ajudam a resolver um problema de design recebido no brief.

Mais alguma armadilha nessa lista?

User Experience no ponto-de-venda

Ainda tem muito pouca gente olhando para isso, apesar de todos os relatórios de tendências apontarem para a crescente e profunda integração dos pontos-de-venda tradicionais (lojas físicas) com os pontos-de-venda digitais (website, aplicativo, website mobile). Ainda mais quando você cruza essa tendência com o fato das pessoas estarem fazendo buscas e comparando preços no smartphone dentro das lojas físicas antes de tomar a decisão de compra.

As possibilidades são enormes. E as pessoas vivem grudadas no smartphone não somente quando estão na mesa do bar (para irritação de quem está junto delas), mas também quando estão dentro de uma loja fazendo compras.

O fato é que em terras norte-americanas essa corrida já começou.

Dentro-da-loja_mobile

O que sua rede de varejo oferece em termos de conectividade com o smartphone do comprador?

Por que não permitir que a pessoa faça uma compra online imediatamente, caso o produto que ela está procurando não esteja disponível naquela unidade?

Em lojas de marcas famosas de tênis, por exemplo, esse sistema já está completamente integrado no próprio dispositivo do vendedor. Não temos o tênis na cor azul, ou no tamanho 43? Ele chega na sua casa em 2 dias úteis, querido consumidor. Sem frete, claro, porque você já se deu ao trabalho de vir até a loja e nós não conseguimos atendê-lo bem.

E esse tipo de ideia do parágrafo acima nada mais é do que uma marca tentando prover uma boa experiência (UX) para o consumidor. Continuar lendo

As melhores leituras para um UX Designer não são sobre UX…

…pelo contrário, são todas as outras.

leitura_UX

Faz alguns meses que a Agatha tomou a iniciativa de colecionar e compartilhar links aqui no blog que não sejam necessariamente relacionados a UX. Não são links sobre a mais nova ferramenta para criar protótipos, não são estatísticas sobre navegação e também não são invenções malucas feitas por designers e desenvolvedores para melhorar o fluxo de trabalho. Na verdade os links passam bem longe disso.

Nasceu então o Monday Readings: uma coleção de 5 links semanais para sua cabeça visitar outros lugares.

A gente já passa a semana toda falando do mesmo assunto. Então por que não reservar os primeiros minutos da segunda-feira para ler sobre outras coisas?

Pelo visto tem mais gente que pensa como a gente. A quantidade de mensagens, emails e comentários que nós temos recebido desde então é absurda. Gente que também está com sede de novas fontes e que constantemente agradece a cuidadosa curadoria que a Agatha faz todas as semanas.

Outro dia eu estava revisitando o arquivo das Monday Readings e não conseguia parar de pensar na riqueza e na pluralidade de assuntos que um designer que cria interfaces para pessoas precisa dominar. É isso que ajuda a construir bom senso, uma capacidade que eu acho bem mais importante do que conhecimento técnico – principalmente quando estou entrevistando candidatos para uma vaga.

Então fica aqui o meu convite, para que mais pessoas aceitem o desafio e depois compartilhem comigo (blog.arquiteturadeinformacao@gmail.com) suas impressões: um copo de café + 30 minutos da manhã de segunda-feira + 5 links relacionados a design, tecnologia ou comportamento. Para começarem a semana inspirados.

Link: Monday Readings >

Atomic Design: redesenhando os entregáveis de designers e desenvolvedores

Atomic Design

Então Brad Frost foi lá e fez.

Desde que começou-se a falar em Responsive Design, muita gente tem se perguntado (e me perguntado) como fica a documentação e a entrega das telas de determinado produto. Já falamos sobre isso aqui no blog, e também como Designers e Desenvolvedores têm se aproximado cada vez mais para fazer isso acontecer.

Até alguns anos atrás era muito comum que em um projeto fossem desenvolvidos wireframes, layouts e depois mockups clicáveis de uma determinada interface. Um processo de trabalho em cascata, onde cada entrega é validada com o cliente para que a etapa seguinte se inicie. Essa é uma forma segura de garantir que o visual designer só começará a trabalhar quando o wireframe tiver sido aprovado pelo cliente e pelo restante do time, evitando horas desperdiçadas em refação.

Acontece que no exemplo citado acima, o time acaba desenvolvendo 3 protótipos sequenciais. O wireframe nada mais é do que um protótipo, uma simulação de como a interface deve funcionar. O layout em jpg também é um protótipo, uma segunda simulação da mesma interface. E quando o UX utiliza uma ferramenta de criação de layouts clicáveis ou wireframes clicáveis, ele acaba criando um terceiro protótipo da mesma tela.

Daqui

Então Brad Frost foi lá e fez.

E usando uma metáfora bastante conhecida da gente: átomos, moléculas, organismos, templates e páginas.

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Equilíbrio e estratégia em projetos digitais

Sun.Tzu.A.Arte.da.Guerra.TVRIP.Xvid.Documentario

A Arte da Guerra de Sun Tzu e os mais diversos livros sobre estratégia invadem dia a dia nossas livrarias. Uma oferta gigantesca de publicações ensinando como aplicar as táticas no dia a dia, para acertar mais no trabalho, nos relacionamentos, na vida –  tanto do ponto de vista da arte militar como das ciências de comportamento humano e psicologia.

Quem trabalha em agências já está acostumado também às piadinhas sobre o processo caótico nos projetos digitais.

Nas listas temáticas de AI e UX no Facebook, volta e meia essa forma volátil e rasa de tratar os objetivos e planejamento de projetos digitais vêm à pauta do dia, quase como um desabafo. Pouco tempo atrás, o vídeo do Redesign do logo PARE foi usado para ilustrar o fenômeno:

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